Innowacja Pedagogiczna
„Programowanie poprzez zabawę”
Zajęcia dla dzieci uczęszczających do klasy III
Planowany termin realizacji: rok szkolny 2022/2023
Autorzy programu:
mgr Karolina Maj
Brzeście 2022r.
Wstęp
Umiejętność programowania jest jedną z podstawowych kompetencji XXI wieku. Zaobserwować można intensywny rozwój informatyzacji i cyfryzacji, dlatego tak ważne jest nabywanie umiejętności nie tyle obsługi komputera co nauki programowania. Dzięki kodowaniu dzieci uczą się rozumieć otaczający ich świat i zachodzące w nim zmiany. Wprowadzenie nauki programowania w pierwszym etapie edukacyjnym daje dzieciom szansę na zdobywanie kompetencji przyszłości, odpowiedzialne wprowadzanie w cyfrowy świat, kształtowanie logicznego, algorytmicznego myślenia, ale również wdrażanie do pracy zespołowej.
1. Opis innowacji
Programowanie sprzyja rozwojowi intelektualnemu i kreatywności dzieci, a także w dalszej perspektywie może ułatwić im odnalezienie się w dorosłym życiu. Programowanie to nic innego jak ciekawe zajęcia, to rozwiązywanie zagadek i problemów w kreatywny sposób. Z licznych obserwacji wynika, że od najmłodszych lat dzieci wiedzą jak poruszać się w cyfrowym świecie, wykazują duże zainteresowanie komputerami, dlatego warto nauczyć je, jak mądrze z nich korzystać. Okres wczesnoszkolny jest do tego najlepszym momentem, dzieci uczą się wtedy poprzez zabawę, są ciekawe świata i chętne do odkrywania czegoś nowego. Dzięki zajęciom z programowania uczniowie mogą kształcić wiele potrzebnych i przydatnych umiejętności analitycznych sprzyjających rozwojowi intelektualnemu, rozwijać logiczne myślenie, uczyć się współpracy w grupie- rozwijać kompetencje społeczne. Ze względu na łatwość osiągania w tej dziedzinie sukcesu- zwiększą poczucie własnej wartości. Podstawowym celem innowacyjnego działania będzie przygotowanie uczniów do życia w społeczeństwie informacyjnym, przekazanie podstaw programowania poprzez doświadczanie i zabawę. Nacisk położony zostanie na rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni, rozumowania i wnioskowania. To nie ma być tylko nauka prawidłowego tworzenia kodu, chcę, aby dzieci na zajęciach doświadczały, poszukiwały i odważnie patrzyły na świat. Innowacja ma polegać na połączeniu zabawy ze zdobywaniem umiejętności programistycznych.
Innowacja obejmuje naukę programowania za pomocą następujących narzędzi:
Mata edukacyjna „Kodowanie na dywanie”- czyli programowanie bez komputera, za to z użyciem różnych przyborów: obrazków, cyfr, liczmanów, kolorowych kubeczków, za pomocą których następuje: wspomaganie mowy, rozwoju intelektualnego wraz z edukacją matematyczną, nauka czytania i pisania, koncentracja uwagi, doskonalenie orientacji przestrzennej, integracja zespołu klasowego, doskonalenie myślenia abstrakcyjnego i logicznego.
Dash- to mały, ale bardzo inteligentny robot do nauki programowania. Otwiera dzieciom drzwi do świata informatyki i edukacji STEAM (science, technology, engineeringg, art, maths). Uczy poprzez zabawę i doświadczenie, rozwija myślenie logiczne i algorytmiczne, przez co rozwija w dzieciach nawyki myślowe ułatwiające im funkcjonowanie we współczesnym świecie. Sprawdza się zarówno w zadaniach indywidualnych, jak i grupowych, realizowanych w klasie lekcyjnej. Robociki za pomocą odpowiednich czujników, potrafią odczytać odpowiednią sekwencję kolorów i wykonać zapisane w kodzie działanie. Rysując trasy dla Dasha i proste kolorowe kody dzieci w istocie programują zadania. To one decydują o tym, jak będzie się zachowywał robot! Wykonują w ten sposób swoje pierwsze zadania programistyczne, jednocześnie rozwijając inne uniwersalne kompetencje, takie jak myślenie algorytmiczne, szukanie optymalnych rozwiązań, kreatywność. Nie bez znaczenia jest poprawa motoryki dłoni i palców dziecka. Nauka programowania Dasha składa się z etapów i dostosowana jest do wieku uczniów. Najmłodsi uczą się wypełniania odpowiednimi kolorami pól na planszach, następnie samodzielnie wyznaczają trasy Dasha, a starsi programują robota, wykorzystując do tego komputer lub tablet.
2. Adresaci innowacji
Innowacja pedagogiczna przeznaczona jest dla dzieci uczęszczających do klasy III Szkoły Podstawowej w Brześciu.
3. Cele programu:
Celem innowacji jest kształtowanie od najmłodszych lat umiejętności samodzielnego programowania, myślenia logicznego niezbędnego do rozwiązywania problemów i zadań, rozwijanie uzdolnień i zainteresowań informatycznych wśród dzieci.
Cele szczegółowe:
– świadome, merytoryczne i metodyczne wprowadzanie elementów programowania do zajęć dydaktycznych;
– podniesienie kompetencji miękkich u dzieci takich jak: rozwijanie algorytmicznego myślenia, zadaniowego podejścia do stawianych problemów, kreatywności, umiejętności pracy w zespołach, szukania kompromisów, optymalnych rozwiązań;
– oswajanie dzieci z nowoczesnymi technologiami;
– rozumienie sensu kodowania oraz dekodowania informacji; odczytywanie uproszczonych rysunków, piktogramów, znaków informacyjnych;
– przenoszenie poszerzonych kompetencji cyfrowych na codzienność celem przygotowania do życia w społeczeństwie informacyjnym;
– bezpieczne korzystanie ze współczesnych rozwiązań technologii informacyjnej.
4. Formy i metody pracy:
Metody:
W celu osiągnięcia zaplanowanych celów innowacji przewiduje się przede wszystkim zastosowanie metod aktywizujących i technik twórczych przy zastosowaniu maty edukacyjnej do kodowania, tablicy multimedialnej oraz robota Dasha, zgodnie z zasadą stopniowania trudności i nauki przez zabawę.
Formy pracy:
– praca zespołowa,
– praca w grupach,
– praca w parach,
– praca indywidualna.
5. Oczekiwane efekty
a) dla uczniów:
– wzrost samodzielności i kreatywności;
– będzie rozwiązywał problemy z innych przedmiotów i w różnych sytuacjach życiowych metodą krok po kroku;
– rozwój umiejętności twórczego myślenia;
– umiejętność współpracy w grupie;
– rozwój predyspozycji intelektualnych;
– zwiększenie zainteresowania programowaniem.
b) dla nauczyciela:
– poszerzenie własnego warsztatu pracy.
c) dla szkoły:
– poprawa jakości pracy szkoły;
– poszerzenie oferty edukacyjnej.
d) dla rodziców:
– rozwój kreatywności dziecka;
– podniesienie świadomości intelektualnej dziecka.
6. Ewaluacja działań innowacyjnych:
Ewaluacja jest zaplanowanym działaniem sprawdzającym w jaki sposób zostały osiągnięte zakładane przez nauczyciela cele:
– co udało się zrealizować?
– czy uczniowie byli zainteresowani, aktywni, chętnie brali udział?
Narzędziem ewaluacji innowacji będą:
– obserwacja zachowań, aktywności i zaangażowania uczniów podczas zajęć,
– rozmowy z uczestnikami,
– zdjęcia na stronie facebookowej szkoły.